Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   54




Korzystając z zaproszenia wrocławskiego Techlandu postanowiliśmy się trochę dokształcić w dziedzinie produkcji gier komputerowych. 15 czerwca stawiliśmy się o umówionej porze (a nawet trochę wcześniej) rządni wiedzy i pokazu możliwości Xpand Rally.



Współczesne gry komputerowe, zarządzanie produkcją oraz nowoczesne techniki multimedialne” oto pełny temat wykładu, który do sali wykładowej Wydziału Matematyki i Informatyki UW przyciągnął sporą grupę zainteresowanych. Na pół godziny przed rozpoczęciem korytarz na piętrze był tak wypełniony ludźmi, że z trudem dostrzegliśmy przemiłą panią Anię z Techlandu, która czekała na nas (niestety nie tylko na nas) z pięknie wypisanymi zaproszeniami.



Odebraliśmy je, poczekaliśmy jeszcze chwilę, by następnie wraz z tłumem ludzi wyruszyć w stronę drzwi sali wykładowej. Po drodze dołączył do nas jeszcze Chmielu, z którym to później przysłuchiwaliśmy się prezentacji.
Oczekiwanie na wykład w korytarzu nie było miłe z racji panującej tam dość wysokiej temperatury. Jak się jednak okazało, na sali panowała jeszcze wyższa temperatura, choć nie była to jedynie wynik oczekiwań i emocji związanych z prezentacją, ale również ledwo działającej klimatyzacji. W sali przygotowane były dwa rzutniki, większy do prezentacji kolejnych punktów wykładu, oraz mniejszy do prezentacji gry (chociaż powinno być odwrotnie).
Wykład, od przywitania, rozpoczął Paweł Zawodny (dyrektor biura developerskiego firmy Techland, aktualny producent Xpand Rally, a wcześniej Chrome), nakreślił on założenia wykładu, oraz przedstawił jego plan. Wtedy też padło kilka pytań do publiczności (później to publiczność zadawała pytania): kto interesuje się programowaniem, kto ma do czynienia z programowaniem itp. Nasi przedstawiciele (czyli nas dwóch) dyplomatycznie nie brali udziału w ankiecie.



Następnym punktem była krótka prezentacja Xpand Rally, Paweł Zawodny wczytał jeden z poziomów (pustynię w Nevadzie) po czym przejechał kawałek trasy - nie trwało to długo, bowiem gra miała być prezentowana dopiero pod koniec. Po prezentacji słuchacze dowiedzieć się mogli na czym polega produkcja gry, jakie problemy są napotykane w czasie jej produkcji, jak zarządzana jest sama produkcja, oraz ile trwa „życie” gry komputerowej.



Następnie swoją prezentację rozpoczął Grzegorz Świstowski (kierownik techniczny działu programistycznego, główny programista Xpand Rally, a wcześniej Chrome). Ta część wykładu pełna była pojęć technicznych. Dowiedzieliśmy się czym jest silnik gry, a także dlaczego lepiej produkować własny silnik zamiast kupować licencjonowany (ale również dlaczego czasem warto kupić licencję). Tematyka prezentacji była bardzo obszerna, dlatego podzielono ją na dwie części oddzielone 15 minutową przerwą.
Każdy kto chodził do szkoły wie, że w czasie przerw również dzieje się wiele. Wykorzystaliśmy czas wolny aby przespacerować się po najbliższych okolicach miejsca wykładu (centrum Wrocławia), oraz by we trójkę odbyć rozmowy na temat naszej polskiej branży i nie tylko.
Pod jednym z kiosków spotkaliśmy przedstawicieli serwisu Gamesweek.pl z nimi również zamieniliśmy kilka słów i wykonaliśmy pamiątkowe zdjęcie (na którym jak zwykle nie ma Drizita, bo w pobliżu nikt nie przechodził i nie mógł nam tego zdjęcia zrobić). Odznaczając się świetnym wyczuciem czasu powróciliśmy na salą w momencie gdy rozpoczynała się druga część wykładu.
Tym razem Grzegorz Świstowski mówił o rendererze współczesnych gier 3D, roli akceleratorów i innych związanych z tym technikaliach przygotowując grunt pod prezentację kolejnego pracownika Techlandu.



Maciej Jamrozik (grafik, projektant materiałów w Xpand Rally, twórca poziomów w grze) opowiadał o materiałach wykorzystywanych przy produkcji gier, sposobach ich definicji oraz szczegółowych technikach osiągania efektów graficznych w grze. Najpierw ukazano najprostsze przykłady teksturowania trójwymiarowego obiektu na przykładzie czajniczka (a może raczej imbryka?), potem zaczęto pokazywać konkretne przykłady w grze.
Właściwie od momentu początkowej prezentacji gry, aż do tej chwili wykład miał charakter teoretyczny, dopiero teraz zaczęto pokazywać konkretne przykłady w Xpand Rally. Rozpoczęto od trawy i drzew, które poruszają się pod wpływem wiatru (wytłumaczone też zostały zasady tego ruchu). Po niebie płynęły spokojnie chmury, których cienie widoczne były np. gdy przysłonięte chmurami Słońce na moment przestawało oświetlać błyszczącą karoserię samochodu. Trochę sztucznie wyglądała natomiast woda, w której odbijające się niebo było bardziej niebieskie niż w rzeczywistości.



Bardzo ciekawie wyglądało teksturowanie samego samochodu, oraz stopniowe efekty brudu (kurzu i błota). Ku radości sterującego samochodem programisty zaprezentowano również wgniecenia. Uwagę przykuwali stojący przy drodze przechodnie, oraz pięknie animowana krówka, niestety tych obiektów szalony programista nie przejechał.
Na zakończenie pokazu gry pokazano widok jednej z dolin, po której przyjdzie nam się ścigać w XR, po wpisaniu kilku komend w konsoli gry w sposób przyśpieszony ukazano zmienność dnia i nocy. Posłużyło to głównie ukazaniu możliwości Chrome Engine 2004, na którym jest tworzone Xpand Rally, w samej grze raczej nie będziemy mieli czasu na podziwianie tych efektów.



Prezentacje przekroczyły zaplanowany czas, mimo to programiści z Techlandu pozostali dłużej by odpowiedzieć na wszystkie pytania zebranych osób.
Należy pochwalić organizatorów za pomysł prezentacji, choć nie była ona może przygotowana najlepiej. Jest to jednak kolejny przykład, że coś na tym naszym polskim poletku growym się zmienia i idzie w stronę światowych standardów. Oby takich prezentacji było więcej.



Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   54