Jesteśmy tutaj znanym żeglarzem dorabiającym sobie w wolnym czasie jako pirat oraz poszukiwacz skarbów. Mamy statek, załogę a także nowiutkie zlecenie – w celu rozwikłania pewnej zagadki wzywa nas właśnie uzdrowiciel i mag zarazem zamieszkujący jedną z pomniejszych wysepek, jakich na oceanie wiele. Kapitan Rhama Sabrier tak na nas wołają, ludzie spoza mego portu oni… Khem. Tak czy siak, obieramy kurs na Akbah, bo tak się dana wyspa nazywa i płyniemy sprawdzić, co się święci. Będzie to początek wspaniałej przygody, joł hoł hoł i butelka rumu.
Po dotarciu na wyspę wita nas służący uzdrowiciela i oznajmia, że niestety musimy wziąć okrężną drogę do posiadłości jego pana, bo coś-tam-się-zawaliło (nie ma to jak dokładność w opisywaniu linii fabularnej, co?) Bierzemy więc azymut na podziemne jaskinie i… Tak jest – tutorial, umiejętnie wpleciony tutorial. W jaskini nauczymy się wszystkich podstawowych dla naszego bohatera ruchów.
Pamiętam jak wpadła w moje ramiona...
Sterowańsko – lewa gałka to obracanie naszego zamarynowanego marynarza, gałka do przodu to pewny krok naszego bohatera w kierunku patrzenia. Przypomina wam to już coś? W tym momencie poczułem się jak w starym, dobrym Tomb Raiderze jedynce. I ta gra ma właśnie taki feeling; stara szkoła – zapomnijcie o milionie funkcji przyporządkowanych do pada w kwestii poruszania się, jedna gałka – ot wszystko. Ponadto prawa gałka to obsługiwanie inwentarza (bez wchodzenia do jakichkolwiek dodatkowych ekranów czy opcji), skok plus dwa ciosy wręcz pod przyciskami i wdrapywanie się na skały pod prawym triggerem. No i możliwość rozglądania się w FPP pod B, dokładnie tak jak to było w TR1 pod insertem! Wiedząc to lecimy dalej.
Ważny jest nacisk lewego kciuka na gałkę. Im on mniejszy tym Rhama porusza się wolniej oraz ostrożniej. Zapobiega to jego spadnięciu np. z cieniutkiej belki, po której stąpa. Po prostu – nie da się. Ale pozwólmy pofolgować paluchowi, niechaj wychyli gałkę do oporu i marynarz zacznie pędzić jak szalony. Pięćdziesiąt stóp rozpędu wystarczy by przeskoczyć największą rozpadlinę (o ile oczywiście jest to przewidziane przez twórców gry) albo zaliczyć bolesny upadek na głowę w przypadku złego wyjścia z progu… Nie wszędzie da się jednak wskoczyć, czasem trzeba kombinować „na około”. Generalnie tak zwana faktura powierzchni w grze podzielona jest na dwa rodzaje: tą „uczepną” i resztę. „Uczepna”, ponieważ Rhama przy wciśnięciu prawego triggera może się jej… złapać. Radocha jest wtedy nieziemska, bo możemy śmigać w górę, w dół i na boki też. Bez skojarzeń.
Od razu coś między nami zaiskrzyło...
Po wyjściu z jaskini zahaczamy o sklep, bo zapasy na dalszą podróż trzeba zrobić (wiecie – kiszona kapusta i te sprawy…) Tutaj kolejny tutorialik – jak używać przedmiotów. Otóż przycisk dumnie oznaczony literką „By” prócz rozglądania się odpowiada również za namierzanie się na używalny przedmiot. Wtedy wystarczy podejść bohaterem do tegożże i on już sam wykoncypuje, co ma zrobić. Łatwe, proste, przyjemne i przede wszystkim skuteczne.
Po swoistym rodzaju wstępie do rozgrywki poznajemy wreszcie naszego zleceniodawcę oraz jego piękną córę Faith (mrrrrau!) jak i cel naszej podróży – statek. Tajemniczy statek w podziemnej jaskini. Nikt nie wie skąd pochodzi ani co się z nim działo, załoga się wzajemnie powyrzynała, więc raczej z ich strony na współpracę przy rozwikływaniu zagadki nie możemy liczyć. Znaleziono jedynie dziwne ziele, które temu, co je spożyje daje moc. Po prostu moc. No dobra – wielką, przeogromną moc! I tutaj sprawy się komplikują, bo ktoś postanawia zdradzić… Nie będę psuł Wam zabawy, dość powiedzieć, że statek wypływa z pieczary w otwarte morze a my podążamy jego śladem. Za zdrajcą. I zielem. Co na to stróże prawości i obrony moralności? Powinni zabronić sprzedaży gry, oczywiście…
Graficznie tytuł nie zachwyca jak na dzisiejsze standardy. Galleon jak już wspomniałem zapowiedziany był ponad pięć lat temu, co niestety widać – niska rozdziałka tekstur, ich kolorystyka również nie za ciekawa, tafla morza aż prosi się o jakiś efektowny bump mapping. Postacie wykonane są dosyć starannie acz karykaturalnie: chude nóżki, szerokie bary. Dostrzec można, że w pierwotnym zamiarze miały one mieć tylko cztery palce u dłoni, a pięć uzyskano po prostu przez rozszczepienie jednego ze środkowych. Czy więc jest aż tak tragicznie? Nie. Całość przedstawionego świata jest bowiem w magiczny sposób niesamowicie spójna, a sama fabuła wciąga tak, że bardzo szybko zapomina się o niedoskonałościach grafiki i po prostu przeżywa przygodę.